ARTIFACT ―人工事実―
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地下鉄銀座線のいろいろ
 銀座線といえば、日本で一番歴史のある地下鉄です。そんな銀座線にはいろいろなエピソードがありますが、そんな話をたくさん紹介している地下鉄マニアなら必見のサイト。といっても銀座線を使ったことのある普通の人なら誰でも楽しめます。
 有名な旧新橋駅や万世橋駅や、現在暗渠となっている渋谷川など。銀座駅にまだ爆撃のあとがあるとは知らなかったです。

幻のトンネル・連絡線
 別々の地下鉄路線を繋ぐ連絡線を紹介。

戦前着工した丸ノ内線
 丸ノ内線は第二次世界大戦後に開通してますが、工事の着工自体は戦前だそうで。

地下鉄13号線
 東京の最後(のはず…)の地下鉄、地下鉄13号線について。有楽町線の新線池袋から早稲田、新宿三丁目、千駄ヶ谷と山手線の東側を通り、渋谷に繋がります。東急東横線の渋谷駅は地下になるそうです。東急文化会館を壊したからてっきりあそこにできるものだと思ってました。

東京地下鉄>13号線 [未来鉄道データベースより]
 地下鉄13号線の開業は2007年度で意外と近いという。



けなす技術
山本 一郎

ソフトバンク・パブリッシング 2005-03-23

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 先日、献本していただいた『けなす技術』を読了。切込隊長BLOG(ブログ)?俺様キングダム?で有名な切込隊長こと山本一郎氏のブログに関する書籍です。

 表題に関して触れられている部分は実は少ないんですが、橋本大也氏のブログで引用されていたので、それを再引用。こちらでは『けなす技術』に関して面白く書評しています。
Passion For The Future: けなす技術

あえて褒めるより、けなすことを手法として紹介しているのには理由がある。議論を行ううえで、相手の意見に賛同することは、論点を掘り下げることに何らの貢献も見いだせないからである。わざと反論し、けなし、紛争を起こすことが問題の本質に近づく最短距離であり、議論を志向するものはすべからく称賛と批判の2つの武器を研ぎ澄ましておくべきである。そもそもあらゆる事象は賛成も否定もできてしまうのである。賛成しかしない人物は存在しないに等しい。そして、それはその人物が単なるその他大勢で取るに足らないことを自ら証明していることになるのだ。

 自分としては、建設的なコミュニケーションとして相手の問題点を指摘するのと、コミュニケーションを続ける気がない揚げ足取り的な意見は区別したいですね。なるべく前者であるようにしたいですが、指摘された人から見れば後者に見えることもあるんだろうなと思いつつ。後者の場合は意見というより感想であることが多いんですが。

 この書籍は、「ブログを書くこととは?」「ブログ(やネット)上の情報をどう読み、どう活用していくか?」といったことに触れられており、ブログだけではなく、ネットコミュニケーション全般の入門書ともなっています。
 印象に残ったのは「なぜブログを書くか?」というよくある疑問に対する解答。人間というのは意外と情報を記憶してない。だから、ブログにつまらないことでもいいから記録していこう(これは単にニュースのメモだけではなく、自分の考えたことだと思う)。それを続けていくと、書き手は自分の意見が社会の中でどのポジションにあるのかを考察できるようになると。これは「他人のためではなく自分のために書こう」ということだ受け取りました。
 各種ブログホスティングサービスを借りて、サービスによる閲覧者の増加の違いを調べるという、身体を張った実験もしてます、結果的に大差はないそうで、閲覧者の増加に差が出たのは更新頻度、毎週2回と毎日だと、毎日の方が増加したとか。閲覧者を増やしたいというのなら、質よりも更新頻度を重視したほうがいいみたい。

 コミュニティツールに関する考察では、コミュニティツールの陳腐化の波は4?5年で一巡するため、優秀な書き手であるネットワーカー(この単語も使うのはパソコン通信出身者だけな気も(笑))の寿命もそのぐらいであると指摘。コミュニティツールの技術的刷新が起こるたびに、それについてけない人が脱落するというのは、振り返ってみれば実感する話です。
 またネットにおけるマーケティング、いわゆる口コミに関する考察も面白かったです。まず、そのサービスや製品がマスメディアの広告などで一定以上認知されていることで、何かを購入する時にまず選択肢に上がっていることが前提条件であり、その上で悪評も含む口コミで話題になっている製品は目立つために売れていくとのこと。大規模な宣伝が行える商品に関しては納得。
 逆にそういった大規模な宣伝が行えない商品における口コミの力はどうなのか、というのが気になりました。ゲームだとそういうタイトルは何個も挙げられますし、映像作品でも『スキージャンプペア』みたいなものもあります。現実的には、大規模な宣伝を行えない商品のほうが多いですから、そういった方面での考察も読みたかったところ。

関連記事
買い物をするときに「2ちゃんねるを参考にする」34% ?ネットの口コミに関する調査 : Hotwired

 「価格.com」がトップで63.6%。次いで「2ちゃんねる」33.9%、「Amazonのカスタマーレビュー」29.6%、「Yahoo! 掲示板」28.5%となった。

 書籍中でも「価格.com」の影響の話がされてましたが、やはり影響は強いようです。

 1,500円という価格の割にはちょっと薄く感じる分量のせいか、はたまたあんまり気がのらずに書かなかったのか、もっと考察して欲しいのに駆け足で話が終わってしまう部分も多いし、他のブログとの交流(絡み方)にも触れて欲しかったなあと思いますが、隊長がどんなことを考えてブログを運営しているのか、舞台裏をのぞいてみたい人には興味深い書籍となってます。

 ブログの歴史や機能、技術的なことを解説してくれる書籍はたくさんあれど、『けなす技術』のようにブログを運営する上で参考になったりする書籍というのは意外と少ないんですが、せっかくなのでその方面で参考になる類書を紹介。

ウェブログ・ハンドブック―ブログの作成と運営に関する実践的なアドバイス
レベッカ ブラッド Rebecca Blood yomoyomo

毎日コミュニケーションズ 2003-12

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ARTIFACT ―人工事実― | 『ウェブログハンド・ブック』著:レベッカ・ブラッド/翻訳:yomoyomo
 当時の書評はこちらで。時事性の高い話題はないために普遍性の高い読み物となっている書籍。

ウェブログ超入門!
松永 英明

日本実業出版社 2004-06-10

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 『ウェブログ・ハンドブック』は翻訳書のため、翻訳書独特の癖が合わない人もいるでしょうが、こちらはそんな人にお勧め。ブログを始めたんだけど、どうやって運営すればいいんだろうか…と悩んでいる人はぜひ。



らぶデス ~Realtime Lovers~芹川綾乃らぶデス(18歳以上のみ) Amazon
 アニメ的な2D絵を3Dポリゴンで再現するギャルゲーとしては、ナムコのPS2『ゆめりあ』がありましたが、それを越えるビジュアルを持ったタイトルが18禁で登場。4/15に発売だったんですが、4/28に発売延期だそうです。
 開発したのはTEATIMEで、ここは以前から2Dライクな3Dポリゴンに力を入れてます。ここはSIDE-AとSIDE-Bという開発チームに別れていて、SIDE-Aは低スペックで動く非リアルタイム(動画とか)のタイトル、SIDE-Bは高スペックで動くリアルタイムのタイトルという分担。
 『らぶデス』を開発したSIDE-Bは以前も『セイクリッド・プルーム』、ぢたま某氏がキャラデザを担当した『メイデン☆ブリーダー2』といったタイトルをリリースしていて、それらもかなり高度なビジュアルだったんですが、特に今回の『らぶデス』は何も言わずに静止画像だけ見せられたら、3Dというのは気付かなさそうなレベルのビジュアルです。『ゆめりあ』を開発したナムコのこの手の路線の最新作としては、『アイドルマスター』になるんでしょうが、グラフィックに関しては『らぶデス』が突出してます。
ゆめりあ ゲームに登場するキャラクターと背景は、すべて3Dでリアルタイムレンダリング。登場人物の動きに力を入れて「仕草萌え」を追求したそうです。『ゆめりあ』の時は「動き萌え」でしたが、「仕草萌え」のほうが的確な表現ですね。
GAME Watch ナムコ、“動き萌え”を実現した3D恋愛ADV「ゆめりあ」。主題歌も歌う“モネ”役の有島モユさんと“吾妻みづき”役の浅野真澄さんに魅力を聞く

若宮真帆 推奨環境はCPUがPentium4 1.3GHz以上で、メモリ512MB以上、ピクセルシェーダー2.0に対応したDirectX 9世代のビデオカード。2万円ぐらい出せば、推奨ビデオカードは買えるのかな? ピクセルシェーダーの最新は3.0ですが、3.0対応ビデオカードはまだ少ないので現実的なところですかね。ともあれ、TEATIMEはこの技術力を持ってぜひ次世代Xboxに参入すべき!
 自分のマシンでどのぐらい動くかを確認したい人はこちらのベンチマークソフトをどうぞ。
ベンチマーク「セクティービーチ」ダウンロード

 比較参考用に『ゆめりあ』のも。そういえば、Windows版が出そうで出なかったですねえ。
AKIBA PC Hotline! ギャルゲー系3Dベンチ「ゆめりあベンチマーク」がデモ開始
ゆめりあベンチマーク

LOVE&DESTROY ところで『らぶデス』というと桂正和氏がイラストを担当していたPS『LOVE & DESTROY』を思い出します。

 現在、2DテイストのCGの追求はゲーム業界の方が盛んですが、映画『アップルシード』のように映像方面でどの程度進出していくのかが興味深いところです。

※『らぶデス』のキャラ画像はフリー素材として配布されているものを利用しました。画像の著作権はTEATIMEにあり、無断転載を禁止します



 ネット言説において「声の大きさ」という認識をすることがあります。これは「影響力」といってもいいんですが。
 なんで、そんなことを考えたかというと、
ARTIFACT@ハテナ系 『メテオス』好きな人たちを批判する人たち
 はてなで書いたこの記事が、いろいろなサイトで取り上げられたからでした。この話題は、はてなダイアリーの方を読んでいる人(1日2000人程度)だけに伝わればいいやと思って書いたネタでした。もちろん、はてなに書いている話題はもともとそういう意識が強いんですが、中でもこの『メテオス』の話は重視している問題ではなかったのです。だから、もともとの話題の声の大きさに対して、はてなの読者人数ぐらいならちょうどバランスがいいだろうと思ってました。ところが、いろいろなサイトで紹介される内に、どうも自分の声のほうが大きくなってしまい、「想定の範囲外」に。正確には、大きい声だと認識している人が増えたように自分は感じた、です。自分では小さな声を出したつもりだったんですが、リンクされたことによってパワーバランスがひっくり返ってしまったという。自分のサイトがもともと1日数万人とか読むようなところなら、各所からリンクされても誤差の範囲だったんでしょうが、1日2000人程度ですからねぇ。それが急に1万人とかに増えたという。
※この話は、だからアクセスの多いサイトはリンクに気を付けて欲しい、なんて言っている訳ではなく、あくまで人がネット上の言説の声の大きさをどう認識しているかという分析です

 でも、人が認識するネット言説の「声の大きさ」というのは、その言説を「読んだ人」の数ではありません。だってそれはこうやってサイトの管理人にしかわからないし。閲覧者からみた「声の大きさ」というのはあくまでイメージであり、そのイメージは閲覧者が、その言説をどれだけの人が読んだかと想像する数によって決まります。
 その想像の材料となるのが被リンク数。以前だったら、閲覧者が認識できる被リンク数というのは、あくまで自分のネット巡回先でのリンクでした。しかし、最近ではTrackBackのおかげで被リンク数も第三者にわかりやすくなりました。また、はてななら、たとえその話題にリンクしなくても、その言説に特徴的なキーワードを使えば、言及者の数がわかります。
 面白いのが、ネットにおいては、その言説に関して積極的に興味を持ってない人でさえも、話題の普及に一役買ってしまうのが顕著になること。ネットというのは、オープンなため、ごく一部が盛り上がっているというのは認識しやすい(視野に入りやすいともいう)。そして、その人が「ごく一部で盛り上がっているけど…」とサイトで取り上げれば、それもまたこの被リンクにカウントされていって、どんどん話題が広がっていくという。これが会話だったら、その場で終わってしまい、第三者には伝わらないんですが、ネットでは第三者にも簡単に伝わるために、話題の普及に貢献すると。冒頭の事例はまさにそれを地でいってました。

 もともと、言説というのは、言及されることによって、言説が強化されていくんだけど、WEBが普及してから、個人の言説に個人が言及できるようになり、ブログのコメント欄やTrackBackなどで言及の数が明示的になったために、この抽象的な「声の大きさ」というのが具体化してきたということで。



メガゾーン23 DVD
 『メガゾーン23』20周年記念ということで、以前BOXで発売されたものが単品で4/15に発売。
 なおシリーズ3作品をまとめて予約購入した人には、先着予約購入特典として、『メガゾーン23 INTERNATIONAL』という海外版のDVDがもらえるそうです。特典
 でも、これは北米版DVD(リージョンフリー)が販売されているので、それを購入すればいいという話も。北米版の画像は汚かったですが。

メガゾーン23メガゾーン23
 美少女、メカ、スプラッターと当時流行していたものが放り込まれたOVAの元祖的作品。キャラデザは平野俊弘氏。当時のOVAは未来が舞台のものが多かったが、20世紀の東京が舞台で珍しいと思いきや、実はこの世界は作られていた!という設定は面白かった。また、原画の特徴が出まくっているステキなアニメ。特に爆発シーンが顕著で、金田系の爆発を描く山下将仁氏と重量感のある煙を描く庵野秀明氏は一目瞭然。
MEGA ZONE23 PART2MEGA ZONE23 PART2
 キャラデザを担当した梅津泰臣氏の出世作。時間がなかったからか、一部影がないシーンなど仕上げが粗いところがあるものの、今の絵柄とは違う梅津キャラの動きは楽しめる。ラスト直前のライトニングの千葉繁氏の演技と顔の演技(今ならギバちゃん得意の顔芸か)が面白い。メカ作監は仲盛文氏だが、メカ好きなら必見。この作品と上條淳士氏で「服のシワを描く=リアル」という風潮ができた気がする。その辺の影響がもろに出たのがきたがわ翔氏で。
MEGA ZONE23 3MEGA ZONE23 3
 1や2に比べると印象の薄いPart3。キャラデザは北爪宏幸氏で、この頃のAIC作品といえば、『モルダイバー』など北爪氏がよく担当していた。
 こうしてみると、AICのOVAの歴史がよくわかるというか。

メタルスキンパニック MADOX-01
 そういえば先日『メタルスキンパニック MADOX-01』のDVDを買ってなかったのを思い出して購入したんですが、『ガサラキ』との共通点(といっても主にメカ描写)があって、荒巻伸志氏のやりたいことって変わってないなーと思いました(笑)。

 にしても、小林誠画集『ハイパーウエポン』といい、昭和40年代生まれの世代をターゲットにした商品が多いです。人数が多いから、市場として狙いやすいんでしょうが。
MODEL ART


About

1997年から運営している個人サイト。2002年にブログ化。オタクネタを中心で書いていたが、最近はウェブサービスの話題が多い。
サイトの詳細
旧Movable Type版(2002/12から2006/11まで)
2002/12以前

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