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2006/07/27

この記事へのリンク 統一性を求めるユーザーに向けたアニメは手描きをやめて3D CGにすればいいんじゃないの?

ARTIFACT@ハテナ系 - アニメーターのわずかな個性も許さないアニメファンに絶望した!
ARTIFACT@ハテナ系 - 前の記事の反応について
 この記事に対して、かなり反応があったので、前から考えていたことをまとめてみた。

 昔のアニメは「30分CM」という椰揄があったように、おもちゃ会社などのプロモーションフィルムの性格が強かったが、1980年代にOVAという映像自体を売るビジネスモデルが登場したため、アニメファンにアニメそのものを売ることができるようになった。そして1990年代前半には『無責任艦長タイラー』や深夜放送の『エルフを狩る者』などで「テレビ放映で宣伝して、LD/DVDといった映像商品を売るビジネスモデル」というアニメが登場して、このビジネスモデルはより一層盛んになった。
 同時に技術の進化によって、ビデオ、LD、DVDと映像記録メディアが変遷し、当初は1万円以上するビデオを売るしかなかったのが、DVDによってリーズナブルな価格で売れるようになる。こうして、映像作品を購入するという行為がカジュアル化した。
 映像商品として売る場合、オリジナルよりも、すでに知名度のある原作をアニメ化したほうがファンが買ってくれるため、商売がしやすい。そのため、アニメ化を前提にしたメディアミックス作品も増えてきた。
 また、受け手も変わった。ゲームのように、ビジュアルなど様々な面で揺らぎがなく、統一性の高いメディアに慣れた受け手が増えてきたのだ。この層に映像商品を売るためには、アニメーターや作画監督による癖の違いなどは極力排除し、作品のビジュアルを統一したほうがいい。
(※ここでいうゲームとは、アニメの影響を受けて登場したギャルゲー、エロゲーなど、手描きのイラストがゲーム中に多く登場するジャンルのものを指している)

 アニメ制作スタッフは、昔はおもちゃ会社などのスポンサーという枠に縛られてきたが、今度は原作ファンという受け手の枠に縛られる様になった訳だ。おもちゃ会社は、作品内に登場する自社の商品の描写に敏感だったが、原作ファンは原作と違う部分に敏感である。だから、原作を忠実に再現する制作スタッフの評価は高い。京都アニメーションはこうしたファンの動向を敏感に嗅ぎ取ったアニメ制作会社といえるだろう。

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2006/07/25

この記事へのリンク 通信業界「僕たち魅力的なコンテンツを作る能力はないんだけど、君らのコンテンツは魅力的で訴求力があるから、こっちで配信させてよ」放送業界「お前ら自身で作れ!」

 著作権談義でのプレイヤーを整理してみる。


  • 流通インフラ


    1. 既存の業界(テレビや映画業界)

    2. ネット(通信業界)


  • コンテンツ制作側


    1. 既にヒット商品を持ち、稼ぎが多いために予算が多く、既存の流通を自由に使える立場(ディズニーとか)

    2. まだヒット商品がなく、稼ぎが少ないので予算も少なく、既存の流通にアクセスしにくい(自主制作とか)


  • 受け手


    1. 受動的で面白いものが見られればいい

    2. 能動的に面白いものを探したい


 今のネット上のYouTube議論は、受け手2の人たちが流通インフラ2でコンテンツ制作側1の作品を自分の好きな時に観たい、と言っているものが多い。

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