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2006/07/27

box 統一性を求めるユーザーに向けたアニメは手描きをやめて3D CGにすればいいんじゃないの? はてなブックマークに追加 MM/memo投稿 del.icio.us entry

ARTIFACT@ハテナ系 - アニメーターのわずかな個性も許さないアニメファンに絶望した!
ARTIFACT@ハテナ系 - 前の記事の反応について
 この記事に対して、かなり反応があったので、前から考えていたことをまとめてみた。

 昔のアニメは「30分CM」という椰揄があったように、おもちゃ会社などのプロモーションフィルムの性格が強かったが、1980年代にOVAという映像自体を売るビジネスモデルが登場したため、アニメファンにアニメそのものを売ることができるようになった。そして1990年代前半には『無責任艦長タイラー』や深夜放送の『エルフを狩る者』などで「テレビ放映で宣伝して、LD/DVDといった映像商品を売るビジネスモデル」というアニメが登場して、このビジネスモデルはより一層盛んになった。
 同時に技術の進化によって、ビデオ、LD、DVDと映像記録メディアが変遷し、当初は1万円以上するビデオを売るしかなかったのが、DVDによってリーズナブルな価格で売れるようになる。こうして、映像作品を購入するという行為がカジュアル化した。
 映像商品として売る場合、オリジナルよりも、すでに知名度のある原作をアニメ化したほうがファンが買ってくれるため、商売がしやすい。そのため、アニメ化を前提にしたメディアミックス作品も増えてきた。
 また、受け手も変わった。ゲームのように、ビジュアルなど様々な面で揺らぎがなく、統一性の高いメディアに慣れた受け手が増えてきたのだ。この層に映像商品を売るためには、アニメーターや作画監督による癖の違いなどは極力排除し、作品のビジュアルを統一したほうがいい。
(※ここでいうゲームとは、アニメの影響を受けて登場したギャルゲー、エロゲーなど、手描きのイラストがゲーム中に多く登場するジャンルのものを指している)

 アニメ制作スタッフは、昔はおもちゃ会社などのスポンサーという枠に縛られてきたが、今度は原作ファンという受け手の枠に縛られる様になった訳だ。おもちゃ会社は、作品内に登場する自社の商品の描写に敏感だったが、原作ファンは原作と違う部分に敏感である。だから、原作を忠実に再現する制作スタッフの評価は高い。京都アニメーションはこうしたファンの動向を敏感に嗅ぎ取ったアニメ制作会社といえるだろう。

若宮真帆 統一性を求めるのなら、手描きというシステムは効率が悪い。極論すれば、統一性を求めるのなら、すべて3D CGにすればいいのだ。えー3Dでは…なんて思う人もいるだろうが、3Dの世界の技術革新ははやい。現在トゥーンシェーダーというとセルばかりだが、いずれイラストレーターの個性的なタッチを再現できるシェーダーがたくさん登場するだろう。現在ライトノベルで活躍しているイラストレーターのタッチそのままに動くアニメがあったら、大変商品価値が高いことだろう。そんなシェーダーを開発できる技術力を持った会社というのが、今後この市場を制覇するに違いない。
 また、これは受け手だけの問題でもない。アニメーターによる表現の揺らぎをよしとしない人は作り手にもいるからだ。押井守氏は『イノセンス』において、レイアウトを美術の人間に担当させ、アニメーターの画面構成での役割を下げた。とあるアニメの監督は、アニメーターの独走をよく思っておらず、映画『アップルシード』で行われた低コストによる3D CGでの劇場アニメ制作に興味を示していた。
(※押井守氏の話は「キネマ旬報」で読んだものだが、『イノセンス METHODS 押井守演出ノート』の西尾氏によれば通常の行程で行われていたという発言もあり、すべてのものが美術主導ではなかったようだ)

ARTIFACT ―人工事実― : 3D萌え最前線『らぶデス』
 右の絵は『らぶデス』だが、すでにこれだけのものができているんだから、5年後ぐらいにもっと進化しても不思議はない。
ポリアニ
 新作の情報出ていたけど、また進化してた。

 以前書きかけてお蔵入りしていた文章をせっかくなので再利用する。

■手描きアニメの未来を妄想する
※手描きのアニメーションにおけるアニメーターの人材確保が難しくなるであろうことと、『アップルシード』『SDガンダムフォース』といった漫画デフォルメのキャラによる3D CGアニメーションの普及を見て考えた妄想。

 2010年、国内では手描きのアニメーターの確保が難しくなった。そこで考えられたのが、3D CGへの完全移行であった。それまで背景などにも3D CGを利用していたが、人物にも3D CGを利用しようというのだ。3D CGはコストが高いイメージがあるが、素材を流用できるというデジタルならではの強みがある。しかも一回クオリティの高いモデルを作れば、その後は動きをつけるオペレーター的なアニメーターだけで済む。手描きアニメーションにおいて難しい作画の品質管理が向上するのだ。こうして、人物、背景、ともに流用が効くようになり、制作コストが下げられた。
 子供たちは、既に漫画原作のゲームで、漫画キャラの3D化に慣れていた。当初は、漫画原作のテレビアニメが2Dから3Dになっていった。そこで使われていた3Dのデータは、PS3やXbox360といった高品位の映像が作れるゲームマシンと共通だった。同じ3D CGデータを利用して、ゲームと毎週テレビアニメが放映できるようになり、コストが削られるようになったのだ。
 この事態を何より喜んだのはゲーム会社だった。自社の持っている3D技術が利用できるからだ。手描きアニメのアニメ制作会社は技術力の面でゲーム会社にかなうはずがなかった。ゲーム会社が弱かった演出やシナリオといった映像の基本設計を作るパートのスタッフたちは、どんどんゲーム会社が制作するアニメに移っていった。
 劇場アニメ市場はアメリカ制作の3D CGものばかりだったが、この3D CG化によって、ゲーム会社が一般向けの劇場アニメに参入するようになる。すでに3D CGのみとなっていたアメリカの劇場アニメ市場にも参入できるようになった。
 このままでは手描きアニメーションは壊滅してしまうと考えたアニメ業界は、政府に保護を求めた。こうして、手描きアニメーションは歌舞伎などと同じ、伝統芸能となり、国からの補助金でほそぼそと生き残るのみとなってしまった。

※この記事を書く上で参考にした記事
すべての謎にエロがある@得意な科目は家庭科 - 「涼宮ハルヒの憂鬱」を見る憂鬱 〜TVアニメの消失〜
 メディアミックス作品において、原作の立場は大変強力だという指摘。

kj日記第3工区 無知の恥 - 雑記その1
kj日記第3工区 無知の恥 - 雑記その2 (雑記その1「演出意図のあるアニメ作画に拒否反応を示すオタクに関する考察」のあまり連続性ない続き)
 従来のアニメファンと違い、ゲームが基本の世代はアニメ内の表現の揺らぎを許容しないのではないかという指摘。

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Comments
投稿者 : いそぎんちゃく田村 投稿日 : 2006/07/28 00:36

はじめまして。イノセンスのレイアウト作業についてちょっと引っかかったので手元の資料を探してみました。

――今回のレイアウトの作業工程や順序は、これまでと違いましたか?
西尾 基本は同じです。原画マンが描いてきたレイアウトを、押井さんがチェック、演出がチェック、作画監督が全体のバランスとか押井さんの注文とかを活かしつつ、キャラに関しての指示を入れて原画さんに戻します。そこから分かれて原図は美術さんの方へ、キャラの方はアニメーターへという形で。
 引用:「イノセンス」METHODS 押井守演出ノート

とのことで、レイアウトはこれまでの制作方式とあまり変わらないみたいですよ。

投稿者 : zeno 投稿日 : 2006/07/28 08:24

2Dアニメみたいに伸び縮みする3DCGも出てくると思いますし、3Dには是非頑張ってもらいたいものですね。

投稿者 : zeno 投稿日 : 2006/07/28 08:25

2Dアニメみたいに伸び縮みする3DCGも出てくると思いますし、3Dには是非頑張ってもらいたいものですね。

投稿者 : 通りすがり 投稿日 : 2006/07/28 09:19

ケレン味を出すには3Dだと非常に困難なんで2D、3D併用な今の方式は当分続くと思います。
無論ケレン味=作画破綻と見る人も多いのですけど・・・σ(^_^;)

投稿者 : 臨川庵 投稿日 : 2006/07/28 09:26

結局「端正な作画」が求められているということではないでしょうか。
アニメである以上は動くことは決して否定されません、派手にアクションすればそれはそれで評価されるのですが、そこでもキャラ作画(端的に言えば顔)が端正さを保っていて欲しい、ということ。
コヨーテやブララグみたいに動くのは良いがノエイン12話やガイキング13話は駄目、というような。

うたわれるもの14話のABパートの賛否の分かれ方にそんな感じを受けました。
(あくまでうたわれの2chのスレ内での話ですが)

投稿者 : スープ 投稿日 : 2006/07/28 09:58

>ポリアニ >新作の情報出ていたけど、また進化してた。

このへんの話はよくわからんし、おまけに細かいつっこみだが、どちらかといえば劣化してるのでは。

投稿者 : kobak 投稿日 : 2006/07/28 13:45

ある原画マンが専属でレイアウトをやって、そのレイアウトに従って他の原画マンが作画するということはごく普通にありますが、それは問題ないってことなんでしょうか。レイアウトを美術の人間がやることが、アニメーターの職分を貶めているということで。もしそうなら個人的にはよく理解できない考えですが、演出家がその意図を強固に反映させようとすると、原画マンにレイアウト能力が育たないなんて話は今敏監督がされてますね。
http://www.asahi-net.or.jp/~xw7s-kn/tgf2002/tgf200203.html
他にも興味深い話が多いですが。

で、押井守氏のイノセンスの件はよくわかりませんが、氏が手掛けていた頃のうる星やつらなどは、作画尊重の代表みたいな存在でしたね。

http://style.fm/as/13_special/mini_050808.shtml
↑は『かみちゅ!』のインタビューですけど、作画と演出についての作り手の考え方の一例として面白い。

投稿者 :  投稿日 : 2006/07/28 15:13

>原作を忠実に再現する制作スタッフの評価は高い。京都アニメーションはこうしたファンの動向を敏感に嗅ぎ取ったアニメ制作会社といえるだろう

見比べてみればわかると思うが京アニは別に忠実に再現してるわけでは無い。
原作ファンにとって変えちゃいけない部分ってのを理解してるだけだと思う。

そもそも監督や構成が原作のどの部分がウケているのかよく理解せずにアニメ作る場合も多く、そういうのも原因の一つ。

投稿者 : てらちゃ 投稿日 : 2006/07/28 15:24

現在放送中ならサルゲッチュオンエアー
http://www.piposaru.com/anima.html
9月放送開始ならシルクロード少年 ユート
http://www3.nhk.or.jp/anime/yuto/
等の国産3DCGアニメは既に存在します.

ただ,これらは子供向けアニメなんで「統一性を求めるユーザー」が好むアニメとは違うと思いますが.

投稿者 : 通りすがり 投稿日 : 2006/07/28 15:26

なんというか、どんどん現実離れしているきがする
ここはアニメ以外での事例で演出というものを考えてみたら?
たとえば「DEATH NOTE」の映画版、はっきり言ってダメでしょ?
何故ダメか?出てくる役者さんは限りなく原作に近いし、それに対しての不満なんてほとんど聞かない
問題なのは、原作にとってもっとも大切な心理戦という部分の演出がダメだったから

つまりここで本題に戻ってしまえば、「わずかな演出さえ認めないアニオタはおかしい」という前提事態が勘違いだということ
アニオタが認めていないのは「演出するのはいいが、それで原作の魅力を失った&新しい演出に何の魅力も感じない」というのが本当
つまり演出する人間が力不足なのに余計なことをして、作品自体の魅力を損ねているだけ
それなら「原作どおりにやっておけば問題ないのに」といわれても仕方がないでしょ?
「原作どおりやらなきゃだめ」なんて思ってるのはほんの一部分のアニオタのみ、全体として同じにしていること自体が勘違いだし、このことに対しての無知を晒してるだけにしか見えない

投稿者 : tanaka 投稿日 : 2006/07/28 18:55

そうですね。将来的には3DCGもいいんじゃないですか。
「どこまで行っても手書きに敵わない」と言うことは無いでしょうし。
当然手書きの方が良い、ということもあるでしょうけど、手書きは個人のレベルがばらつきますから。
ちなみに「作画のゆらぎへの不寛容」は私はあんまり気にしないですけど、統一されていた方がしていないよりはいいとは思いますね。

投稿者 : 加野瀬 投稿日 : 2006/07/29 03:16

>いそぎんちゃく田村さん
押井イノセンスレイアウト話ですが、僕がこれを読んだのは、キネマ旬報での『イノセンス』の記事でした。購入してないので、ニュアンスしか憶えてないのですが、今までのアニメーター主導から美術主導のレイアウトになったと書かれていたんですよ。
でも、『METHOOD』では西尾氏がそういう発言をしてましたか。アニメーターが関わらない3Dのみのパートのレイアウトの話だったんですかね。注釈を入れておきます。

>子供向けアニメに3D CGアニメが多い
『SDガンダムフォース』も含めて、子供向けから普及するだろうと思って、ということは思っていたので、それを意識して妄想の文章を書いてます。

投稿者 : とおりすがり 投稿日 : 2006/07/29 18:45

CGがお手軽?
とんでもない、リンク先の萌え3DCGを起こせる人間がどれほどいようか。
そこいらにいるオペレーターに萌えを感じさせるモーションが付けられようか。
大手のメーカーは知りませんが、
私の知りうる中堅以下の開発会社は壊滅的に
”出来る”人材がいない

まぁ10年後はスゴイ人材にあふれてるかもしれませんが

投稿者 : とっしー 投稿日 : 2006/07/30 01:52

>まぁ10年後はスゴイ人材にあふれてるかもしれませんが

さて、どうでしょう。

「お手軽」は建前だったはずですけど、そこから入ってしまった為に、
圧倒的に足りないリソース(人的資金的資源)で破滅へと向かうかもしれません。
優秀な人材の確保(大切なのは育成ではない)、技術開発が出来ません。

CG版「失われた10年」は、既に始まっています。

投稿者 : み 投稿日 : 2006/07/30 14:04

うーん、TVアニメの3DCG化は今後あり得るんだけど、それをファンが良しとするかが…

例えばデジタルペイント導入のときも世のヲタはほとんど否定的だったわけで。私はフィルム特有のノイズがなくなりVTRと同等の高画質になることを喜んでいました。
でも当時は色彩設計が試行錯誤してたから、みんな「セルの暖かみが削がれる」なんて精神論振りかざしてましたからね。セルでもどぎつい色彩はありますし、デジタルでも柔らかい色調はできますからね。

だからキャラをCGで描いても今度は「手描きの暖かみが〜」なんて文句が絶対出てきますよ。京アニの様な会社が評価されてるのだって結局手描きアニメの職人芸的なところなわけだし。逆にアイドルマスターの様に元々がポリゴンで動いてる作品をアニメ化するなら全編3DCG化は歓迎されて然りですが。
SDGFはモーションキャプチャー導入してましたけど、人の動きをトレースするという意味では最早半分実写なわけで“アニメーション”としての評価からは遠くなってしまいます。

投稿者 : 暇人 投稿日 : 2006/07/30 14:43

アナログ風の色調等は撮影時(PC上ですが)に加工してるから出せてるわけでやってない物は未だに昔のままのですからね。

3Dの動きはモーションキャプチャーでやれば良いと思われるかもしれませんが、
日本のアニメらしい動きをするには相当手を入れなければなりませんし1からモーション付けた方が早い場合も多いらしいです。
ちなみにモーションキャプチャーはキャプチャー時にノイズがいっぱい入るのでその除去も必要です。
ノイズを取らないでそのまま使った「特殊」な例としては某整形外科の○塚娘CMが上げられます。
クライアントがキャプチャー時に居てその場でおk出しちゃってそのまま流したと(ぉぃ

投稿者 : 暇人 投稿日 : 2006/07/30 14:44

アナログ風の色調等は撮影時(PC上ですが)に加工してるから出せてるわけでやってない物は未だに昔のままのですからね。

3Dの動きはモーションキャプチャーでやれば良いと思われるかもしれませんが、
日本のアニメらしい動きをするには相当手を入れなければなりませんし1からモーション付けた方が早い場合も多いらしいです。
ちなみにモーションキャプチャーはキャプチャー時にノイズがいっぱい入るのでその除去も必要です。
ノイズを取らないでそのまま使った「特殊」な例としては某整形外科の○塚娘CMが上げられます。
クライアントがキャプチャー時に居てその場でおk出しちゃってそのまま流したと(ぉぃ

投稿者 : ふに 投稿日 : 2006/07/31 03:29

私の友人にも、3Dアニメーションを勉強している人がいますが、とんでもなく手間がかかるそうです。

人間の手足などにセンサーをつけて、そのまま動きを取る、と言うのを想像される方が多いかもしれませんが、人間の動きを3Dに直すと、細かいブレがでて、使い物にならないため、その修正作業が必要ですし、髪や服の揺れ、表情変化を3Dでやってしまうと、着色や動きを入れるのにとんでもないお金と手間がかかってしまうのです。

ましてや、3Dで背景や小道具の動き、作画も取るわけですから、余計割に合わなくなってしまいます。

そのため、ペンでシュッシュと書いてしまえる2Dの方がまだ効率的だと言われています。

アニメはゲームと違い、カメラやズーム、表情変化がとんでもなく豊かなため、まだまだ、2Dに敵うことはないかと思われます。

ですが、いつかは3Dの萌えアニメも私は見てみたいですね。
これからの時代の流れに期待です。

投稿者 :  投稿日 : 2006/08/01 00:57

 画風の統一性という点では初代の鉄腕アトムでも問題になったことがあると記憶してます(「ミドロが沼」らしい?)。
 その時の作画陣は藤子不二雄、石森章太郎、赤塚不二夫といったトキワ荘のメンバーで、それぞれが個性的なアトムを書いてしまったと言う話。
 1話毎に画風が変わるのと、1カット毎に画風が変わるのとは違うと思いますが、何となく思い出したので。

投稿者 : 現場の人 投稿日 : 2006/08/01 12:59

やれやれ、引っ込みがつかなくなって極論ですか…。

それにしても、アニメの現場や歴史がまるでわかっていないようですね。もう少し、謙虚になって学ばれたほうがよろしいかと思います。

投稿者 : 暇人 投稿日 : 2006/08/01 20:37

現場の人間なら突っ込みよろしくお願いします。
外に出てる話はどうしても断片的ですから中の人の状況は知らない人が多いかと。
私も書籍やWeb、知り合いのCG屋ぐらいしか情報無いですしね。

↑の2重投稿スイマセン

投稿者 : ykkz 投稿日 : 2006/08/03 21:53

作画の統一性を求める風潮は、主にファン同士がお互いの作品の優劣で争った際に優劣を判断する基準の一つとして使われているところから来ているところも大きく、決してそれ自体が絶対的なものとして求められているわけではないと思います。
3DCG自体にはそれなりの良さがあると思いますが、3DCGがアニメ調の絵で動いていると何処か「気持ち悪い」悪さを感じてしまいます。
不自然な自然さとでも言ったらいいのでしょうか。
それに、アニメの絵は立体としての正確さではなく、どちらかというと見たときの印象優先で書かれているところが多く、3DCGになると迫力や動きが感じられなくなってしまうと感じています。
有名なガンダムだって、ロボットだから関節部分しか曲がらないはずなのに、動きを出すために腕自体を曲げていたりしますしね。
デジタル彩色とは全く別の問題でしょう。

これは個人的なことですが、よりアニメ調になったらぶデスよりもCGっぽいセイクリッド・プルームの方が自分はすきでした。

投稿者 : Leo 投稿日 : 2006/11/20 11:04

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Weblog: 裏鷹泥日記 Tracked: 2006/07/28 05:42
Excerpt: ARTIFACT ―人工事実― : 統一性を求めるユーザーに向けたアニメは手描きをやめて3D CGにすればいいんじゃないの? 作画のゆらぎへの不寛容、ということを突き詰めていけば、その理想は充分に発達したトゥーンシェイドに行き着くんじゃなかろうか まあ一応子供向けという建前
Weblog: 秋元おすしのプロデュース日記 Tracked: 2006/07/31 14:28
Excerpt: ARTIFACT ―人工事実― : 統一性を求めるユーザーに向けたアニメは手描きをやめて3D CGにすればいいんじゃないの? ゲームだとセガのシャイニングシリーズ最新作がビジュアルがんばってると思います。アニメ調ではないけど手書き風(なんだかもろ80年代風なんだけど)3DCGの
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