2003/06/19
MODカルチャーは日本のゲーム業界に影響を与えるか?
安村通晃研究室 - Human Artifact Interaction: 新清士氏講義
network styly *: E3:2003で話題をかっさらったhalf-life2のすごさの内実と背景 by 新 清士 氏の講義
ユーザーの娯楽の選択肢が増えたため、長時間かかるゲームは敬遠されていると思っていたんですが、「可処分所得→可処分時間」というのはうまい表現だこと。
どうでもいいことですが、新清士氏ってSFC出身だったんですね。妙な繋がりが(笑)。
ちょうどこわい!毒舌BBS ちょっとまたーりいこうよ編(w(いつも興味深く読ませてもらっています)というゲーム開発者の方のBBSで、ナムコの『LEDZONE』(カウンターストライク ネオ)の担当の人が専門学校でやった講座が話題になっていたのでタイムリーでした。
「ゲーム開発において、エンジンは天才の開発者に任せて、普通の開発者は従来のようなスキルは必要なくMODのレベルエディタで作れればいい」みたいな煽り気味な記事に対して、「ゲームツクールでスキルがつくとかいうな。PCゲーム信者の妄想」と批判されていたという。
最初の展開こそ、煽り気味ですが、その後、4gamesの人が記事について4gamersの掲示板でフォローしていて、落ち着いた話になってました。
4games : 「ナムコ開発者による特別講義」〜ゲーム業界の未来はどうなる?〜
GAME Watch : ナムコ、日本工学院専門学校で特別講義を実施
Nikkei BP Network | BizTech イノベーター | 「経営と技術」を考える : ゲーム業界,日米逆転の危機--東大ゲーム講座仕掛け人に聞く
これを読むと日米のゲーム開発環境の差を、安直ですがオープンソース対マイクロソフトみたいな構図で語ることができそう。
で、一連の情報を見て感じたのは、ゲーム開発者とゲーム業界外の人の見ている方向の違い。
ゲームが登場した頃は「ゲーム」それ自体が刺激的であり、新鮮だったため、人気がありました。でも、現在の日本国内を見るとヒットするのは続編ものやキャラクターものばかりで、「新しいゲームシステムで遊びたい」よりも「自分のよく知っているキャラクターや世界で遊びたい」という願望が強くなってきています。
なぜ日本では、『カウンターストライク』などのMOD文化は定着しなかったのか?というのはPCゲームの普及以外に国の文化の差がありそうな気がするんですが、それはあまり考察するほどの考えがないので置いておきます。
ただ、日本においても、MODを作れる日本人好みのゲームが出れば、法的な問題はさておき、今のパロディ同人誌みたいにアニメや漫画をモデルにしたMODが出回って盛り上がる可能性は高そうです。
昔「バーチャロンがガンダムだったらよかったのに」という発言をTVゲーマーという雑誌のゲーム系という記事で批判されたりしてましたが、こう思う人はどんどん増えているでしょうから。
個人的には斬新なシステムのゲームを見たいという欲望は強いですけど、メジャーを相手にしないと商売にならないコンシューマーゲーム業界は、そういうゲームジャンキーな人間を対象にせず、ぬるい人たちを相手にしないといけないんでしょう。
売り上げ本数を見ていると大きな予算をかけて1万本とか2万本で元が取れるのか?と心配になりますもの。『ゆめりあ』とか。
「キャラクター文化」という切り口で考えると、人気のあるキャラクターの出身媒体として、ゲームはかなり弱いんですよね。『ポケットモンスター』であってもアニメ化によって、キャラクターとして認知されたという経緯があり、純粋にゲームだけで人気が出たのは『スーパーマリオ』や『ソニック』などごく一部。キャラクターの源泉としては、アニメや漫画が強く、ゲームオリジナルのキャラクタというのは弱いです。
漠然と感じるのは、「こういうゲームシステムだからユーザーは楽しんでくれるだろう」というより、「こういう世界でユーザーは遊びたいんだろう」と考えるほうがいいんじゃないかということ。
海外のゲームが魅力的なのは、魅力的な世界を高度な技術でもって高いレベルで再現しているからであって、高度な技術によるシステム自体は魅力ではないはず。
キャラクターで勝負するとゲームやアニメに負けるのはわかっているから、『バイオハザード』のように他のメディアから世界観を借りてきて勝負すると。
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キャラ商売のとこだけ反応しときますが、今時のゲーム業界では本気でキャラ商売してる人は「ゲーム」という出身媒体にそんなにこだわってないと思います。「ポケモン」「マリオ」「ソニック」のようなメジャータイトルクラス狙いなら特に。
マンガやアニメと同じで”たまたま”ゲームが最初かもしれませんがコンテンツ商売としてはゲームだけ売って終わるつもりもないでしょう。昔は小さいところからでもチマチマとのし上がれるゲームドリームがあったかもしれませんがポケモン以降は売り方がずいぶん変化したように思えます(マニア向けはまた別)
コンテンツの魅力の弱さがあるとすればマンガで言う「編集さん」のようなブレーンが未だ家内制手工業で淘汰が効いてないので貧弱なせいかも。ゲームは昔からスタッフがクローズドであった弊害でしょうね。
あと海外ゲームに危機感を感じるならE3とか実際に行ってみるのが手っ取り早いと思いますよ(加野瀬さんはそこまで気になってるわけじゃないと思うけど)。紹介された記事の無用な煽りぎみ内容とは違う感覚でその辺を正しく理解できるでしょう。
本気でキャラ商売をしている人だったら、おっしゃる通り、出身媒体にこだわっていないとは思います。でも、いまだに「このゲームのキャラをプラットホームの顔にしたい」なんて言っている人もいるので。
ゲームは、開発期間が長いから、漫画やアニメのような受け手からのフィードバックが難しいという面があるでしょうね。
海外ゲームに関しては、受け手寄りなんで単に面白いなーという程度の感覚です。
マジ!素人のおっぱい〜舐め〜?10連発?
http://www.twganwwko.com/jp2/jp/girl.jpg
Excerpt: 前にも触れたhalf-life2に関する話。 慶応SFC 安村研blogの新清士氏講義から引用。 3Dエンジンの競争 「Doom」を開発したis softwareのジョン・カーマックという開発者は、ビデオカードの開発にも影響力を持っている。それくらいゲーム会社の3D開発力は高い。さらに、idで...
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